Cunoscut in istoria jocurilor video ca unul dintre designerii unor titluri de referinta in anii ‘90 ca Doom, Doom II, Wolfenstein 3D sau Quake si cofondator al companiei id Software, John Romero isi va spune pentru prima data povestea in autobiografia sa, “Doom Guy: Life in First Person”. Cel de numele caruia se leaga genul FPS si care a ajutat la revolutionarea industriei jocurilor pe computer - Doom, Quake sau Wolfenstein 3D fiind si astazi privite ca productii care au schimbat pentru totdeauna aceasta piata – va lansa cartea pe 18 iulie 2023, inclusiv in format electronic. Si tinand cont de impactul pe care l-au avut creatiile sale cu decenii in urma, fiind la baza mai multor jocuri si francize de astazi, cu siguranta ca fanii mai noi si mai vechi vor dori sa auda mai multe despre cum au aparut titlurile preferate. Nascut in 1967 in Colorado Springs (SUA), viitorul designer avea sa descopere primele jocuri in anii 80 (clasicul Space Invaders fiind unul dintre preferatele sale) si va incepe sa programeze pe un computer Apple II, reusind mai tarziu sa publice mai multe jocuri creatie proprie si facandu-se remarcat ca unul dintre cei mai talentati tineri designeri. Din 1987 incepe sa lucreze pentru Origin Systems, fiind implicat in mai multe proiecte, pentru ca in 1991 sa infiinteze id Software. Aveau sa urmeze Wolfenstein 3D (primul FPS cu un imens succes) si fenomenul Doom, care a lansat o franciza si un gen, aducandu-le lui Romero si echipei sale nu doar succesul comercial, dar si o celebritate in industrie greu de imaginat si egalat astazi.
De la primele sale jocuri (intr-o perioada romantica a industriei) la titlurile vandute in milioane de exemplare, Romero va povesti pentru prima oara intr-un volum care au fost cele dintai idei, cum a realizat programele de inceput, cat de mult a fost implicat in designul pentru Quake sau Doom (si nu numai), fara sa lipseasca, asa cum era de asteptat, momentele amuzante sau mai putin comice din industria jocurilor din anii 80-90, felul in care succesul si esecurile de mai tarziu aveau sa ii schimbe viata, si mai ales cum a trait un designer transformarea pentru totdeauna a unui hobby destinat mai mult unei minoritati entuziaste intr-o piata cu o valoare greu de estimat. Dar si cu un impact care a transformat pentru totdeauna tot ce inseamna pop culture, dar si copilaria si adolescenta noilor generatii.


































